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게임 산업의 현황에 대한 주관적 생각





PC 게임 산업은 20세기부터 시작해서 21세기에 이르기까지 엄청난 발전을 이루워 온 것은 사실이다.


하지만 2017년, 오늘날에 들어 우리가 느끼는 점은 이미 침체기가 오고 있다는 점이다.


일단 자세한 설명을 하기전에 간단한 흐름을 보고가자.

 


1981년에 출시된 슈퍼마리오의 원작 < 동키콩 >







2002년 3월 22일 출시된 < 바이오하자드 1 >





(출처 : http://nsm53p.tistory.com/504)



 2003년 10월 29일 출시된 < 콜오브 듀티 1 >







2005년 10월 25일 출시된 < 콜오브듀티 2 >



출처 : http://passing2.tistory.com/305

2006년 11월 10일 출시된 < ARMA 1 >



2009년 6월 17일 출시된 < ARMA 2 >



2011년 11월 11일 출시된 < 엘더스크롤 5: 스카이림 >



2013년 10월 29일 출시된 < 배틀 필드 4 >



2016년 3월 24일 출시된 < 다크소울 3>


출처 : http://steamcommunity.com/id/fanda0914/screenshots/


 2017년 2월 14일 출시 "될" <For Honor>



아주 초창기 게임부터 시작해서 현재에 도달 하기 까지 그래픽적인 요소가 많이 발전해 온게 보인다.

하지만 어떠한 기술이 다음 단계로 진보하기 위해서는 일정 시점에서 "계단현상"이라는 것을 마주하게 된다.

발전이 미미하며, 일종의 발전 상황이 평면을 이루는 것이다.

내가 봤을때 현 시점이 그 단계에 도달한 것 같다. 더이상 실사적인 그래픽을 표현하는데 침체기가 왔다고 본다.

물론 언젠가 더 좋은 기술이 나와서 정말 실제적인 그래픽을 선사하는 날이 오지 않겠냐만은..


고로 더이상 그래픽이 게임을 논하는 본질적 요소가 되질 못한다

물론 그뜻이 그래픽이 게임을 논하는 요소에서 제외된다는 의미는 아니고,

대부분의 게임들이 기본으로 깔고 들어간다는것이다.

인정하긴 싫어도, 현재 몇몇 게임 평가사이트에서도 그렇듯

우리는 게임을 평가하는데 주된 기본 요소로 프레임, 그래픽, 메타크리틱 점수를 깔고 들어간다.

하지만 이미 거의 그래픽 수준은 이제 거기서 거기인 상황이니..


게임을 하는 사람들에게 게임을 잘 팔아먹으려면 , 대만민국의 암울한 게임산업처럼

양산형 + 배끼기 + 현금성 쓰래기 게임을 생산 할 것이 아니라 아래 항목들 같이 개성있는 게임들을 개발 했으면 한다.

대한민국의 게임 산업은 정말 정말 너무 불쌍할 정도로 미비하다. 심지어 기술좋은 기술자 조차 외국팀에 영입되어서

자국의 이익이 아닌, 자신을 더 인정해주는 외국기업에서 일하고있다는 사실이 말이다.

그저 눈앞의 현실적인 이익을 쫓기위해서, 중장년 층을 겨냥한 "자동사냥"이라는 시스템을 넣어서 아무것도 하지않고

놔두면 사냥을 다해주고, 수식처럼 딜잘나오는 무기를 통한 데미지 계산만 맞추면

뭐든지 잡는 그런 시스템을 넣어서 팔고 있다.

*예시를 하나 보고가자.


도데체 H.I.T / 레이븐 / 크리티카 모바일 셋다 내가 하는 게임이지만, 그래픽의 차이빼고 나머지의 차이를

하나도 모르겠다. 물론 자세하게 들여다보면 차이야..있겠지만.. 전체적인 맥락이 하나도 안변한다는 것이다.

1-1,1-2...식으로 되있는 스테이지 마지막에 보스, 자동사냥, 레이드, 결투장, 무기강화, 무기제작, 요일 던전


대작을 내면 영원한 밥줄이 보장된다는 생각은 안해보고, 1~2년 짜리 연명할 양산형 폰게임만을 내고 있는 현실이 너무 불쌍하고 암울하다.

이런점을 타개하고싶다면,

우선적으로 

1. 실력을 키울 생각을 안하고 "돈도 실력이다"라는 생각으로 과금부터 하는 청/중장년층의 골빈 생각부터 없애고

2.게임을 돈주고 사서 할 생각은 안하고 어떻게든 복돌을 구해서 하려는 초등학생들 심보를 고쳐놔야되고

3. 개발자들은 아래항목을 지켜줬으면 좋을 것같다.


스카이림에서 보여준,

1. 얼마나 캐릭터를 내가 원하는대로 커스터마이징을 상세하게 할 수있느냐,

를 통해서 유저가 자신의 캐릭터를 좀 더 자신이 원하는대로 만들어 나가게 끔 자유도를 부여하거나,

다크소울 시리즈에서 보여준,

2.얼마나 상세한 제약들을 줌으로서 현실화시킬 것인가?

다크소울 시리즈처럼 스테미너라는 칸을 도입시킴으로서 한 번의 공격도 잘 고려해서 써야되는 제약을 부여했다.

인왕(NIOH)에서 보여준,

3.다른 작품의 아류작이라고 불리지 않기위해서 얼마나 다른 요소를 집어 넣을것인가?

(다크소울 과 인왕NIOH가 다른점)

*아참 NIOH 니오 검색으로 들어오시는 분들이 많은데, 니오는 PC버전으로 나오지 않았습니다.

오직 콘솔용으로 나와있으니 참고하세요.


4.그 게임 만의 정통성을 지켜 나갈 것인가?

-한때 메타가 좀비 메타가 있었는데 괜히 좀비버전을 넣었다가 욕먹었던 몇게임들이 존재한다

남들이 그래픽을 쫒을때 도트 유저들을 위한 도트형 게임을 내놓는 개발자들도 존재하며,

남들이 미래화, 중세화를 뒤쫒을때 역으로 스팀펑크 형식을 쫒는 개발자들도 있다.


물론 여기 적는다고 달라 질 건 없지만 .. 

뭐 모두 아는 사실인거 같긴한데.. 시간이 남아서 그냥 답답한 생각이 있던걸 적어 봤습니다.